Un jeu sérieux qui permet aux jeunes de 14 à 18 ans d’aborder les questions clés de la maitrise énergétique

Épuisement des énergies fossiles dans quelques décennies, réchauffement climatique… l’Europe se mobilise pour favoriser des comportements et des politiques énergétiques responsables. Inspiré de la pédagogie active, le jeu sérieux 2020 Energy propose une expérience propice à développer la réflexion critique et la motivation sur ces questions.

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L’approche pédagogique

2020 Energy s’inscrit dans une perspective de débat et vient en complément des apprentissages scolaires, qu’il ne saurait remplacer :

  • Le jeu a pour vocation de faire émerger des questionnements, souvent complexes, autour des problématiques clés du développement durable : efficacité et réduction de la consommation énergétique, énergies renouvelables…
  • Il contient une sélection d’informations qui permet d’aborder les enjeux et problèmes-clés.
  • Sans répondre à toutes les questions, 2020 Energy illustre les concepts-clés liés au développement durable et aborde quelques grands débats de société autour des questions énergétiques.
  • 2020 Energy donne vie aux concepts et données théoriques pour en faciliter la compréhension par les élèves et ancrer les apprentissages dans la réalité de leur quotidien.
  • Il favorise le partage de points de vue et d’expériences entre pairs tout en ménageant un vrai rôle pour les acteurs éducatifs.
  • Il incite au développement d’une posture citoyenne et responsable des jeunes.

En s’appuyant sur les codes du jeu vidéo, 2020 Energy propose un mode d’interaction aux croisées du jeu et de l’apprentissage, dans lequel acteurs éducatifs comme adolescents retrouvent de nombreux repères.

  • Les missions remplacent les énoncés de problème.
  • Les règles du jeu posent le cadre de la réflexion.
  • Les conseillers en développement durable apportent des « corrigés » sous forme d’information ou de commentaires.
  • Les scores se substituent aux notes et permettent une restitution des travaux.
  • Enrichi d’éléments ludiques, le contenu textuel reste l’élément central du dispositif.
Format
  • Productions audiovisuelles
Cibles
  • Enseignants / Éducateurs
  • Jeunes de 14 à 18 ans
Types d’utilisation
  • Collectif, dans un cadre scolaire ou périscolaire
  • Individuel, en cours ou à la maison

Quelques chiffres

100 000

parties jouées

9

langues disponibles

Partenaires